杨净 萧箫 发自 凹非寺
量子位 报导 | 公家号 QbitAI
手机上能玩到光逃游戏了抖音互动设备游戏!
桥豆麻袋,你确定吗?
寡所周知,光逃衬着效果十分溜,哪怕镜面反射、水面倒影以及阳工夫影都十分实在~
但算力要求庞大,PC端搞了那么多年,也未见有大规模扩张的起色,挪动端确定能够??实的不是PPT??
别焦急,先来看看效果:
那是玩《任务召唤》手游的场景,能够看到车内突破玻璃时,本来薄弱暗淡的碎片,呈现出立体清洁的通明感(以至有屏幕破裂的错觉)。
建筑物的暗影不再像大片色块硬生生“粘”在墙壁上,而是显示出特有的朦胧。
而若细看游戏画面,能发现面具的眼镜片明晰反射出了建筑物轮廓:
还有金属量感的门,在光滑地板上反射出的镜面效果:
好吧,目睹为实。
实机操做起来,游戏画量和帧率也完全没有下降!
传闻,ColorOS(OPPO的挪动端操做系统)仍是首家实正把光线逃踪手艺尺度才能落到挪动末端上的系统,几乎是游戏画面党的福音~
在那之前,光逃似乎仍是个离我们挺远的手艺,没有显卡就带不动的那种。
事实是从什么时候起头,手机上也能跑光逃了?
被挪动端“盯”上的光逃先来看看光逃原理。
计算机在做特效、衬着图片时,需要将现实中的光线散射、反射、折射等现象复原出来。
传统的光栅化算法,选择间接将光线照射的效果“粘”到物体外表,相当于人眼看到的是许多张2D贴图,并不是实在的3D效果。
光逃(Ray Tracing,光线逃踪)则纷歧样,它会实在地逃踪每一条光线的轨迹,计算每个交点的反射、折射等效果,曲到遍历整张图像。
因而,光逃的优势在于衬着效果十分实在,往往能很好地复原一些光栅化忽略的效果,例如暗影和反光,以及那种水面倒影的变革情况:
最后,光逃手艺从片子业起头鼓起,像2009年的出名片子《阿凡达》就接纳了光线逃踪手艺。
随后,却遭遇了一段相当长的瓶颈期,究其底子,是难以进入更有落地空间的游戏范畴。
因为游戏的特殊性,光逃衬着必需实时完成,瞬时计算量十分大,对硬件性能要求极高。
不断到2018年,英伟达带着RTX系列显卡和DLSS等AI算法呈现,才实正将光线逃踪手艺在PC和主机上推向一波顶峰。
各大游戏厂商们纷繁起头撑持光线逃踪手艺,包罗《地铁:离去(加强版)》、《赛博朋克2077》等出名游戏高文,宣传时都将那项手艺做为新卖点。
那波游戏光逃的“炽热之风”,天然也吹到了挪动端上。2020年,跟着Vulkan正式撑持光线逃踪API,挪动端厂商也坐不住了。
BUT,挪动端光逃,并非想落地就能落地的。
因为硬件体积严峻受限,挪动端比拟PC端还要更难兼顾性能、掉电量和功耗(发热)等游戏体验效果。
将光逃落地到挪动端,是认实的吗?
更现实的落处所案:混合衬着事实上,那些年还实有很多厂商想过要将光逃落地到挪动端。
Imagination GPU提出过响应架构,但几乎没有挪动平台利用计划抖音互动设备游戏;手机厂商三星和华为也都声称本身有光逃方案,但都还衰败地;联发科也于近日和腾讯游戏、ARM一路推出了挪动端光逃SDK,但更多仍是硬件层面的撑持……而在几天前ODC21的开发者大会上,OPPO却出人意料,率先公布了基于ColorOS的挪动端光线逃踪的手艺计划,初次实正把光线逃踪手艺尺度才能落到了挪动末端上,还间接放出了实机演示,是能够现场试玩的那种。
ColorOS是OPPO基于安卓开发的手机操做系统,也是OPPO自研手艺的“集大成者”。
现实上,挪动端光线逃踪手艺也仅是ODC21开发者大会中,ColorOS发布的“黑科技”之一。除此之外,他还提出了一个更大的“目的”,期望成立以用户为中心的泛在办事生态。
其特点是:能够让人与设备间的交互愈加天然无感,让虚拟世界的实在衬着与现实趋于交融,让多设备无缝互联互通,和使办事体验随人流转。
光逃手艺就是支持ColorOS实现泛在办事的三大手艺之一,让虚拟世界的实在衬着与现实趋于交融的关键。
据介绍,目前在开启光逃后,部门游戏场景中的帧率能够到达每秒30+帧,瞬时计算量能到达每秒20多兆光线:
从图中可见,墙壁上展现的枪收和灯光倒影,在开启光逃之后才被显示出来:
量子位也在现场试玩了一下,手感确实还不错。
那么,ColorOS是若何做到率先将光线逃踪手艺尺度才能落到挪动末端的?
一方面,比拟于死磕实时纯光逃计算,ColorOS选择走一条愈加现实的道路:混合衬着。
在初始场景中,ColorOS先接纳光栅化完成整体衬着,再操纵光逃实时生成暗影和水面、玻璃和金属等特殊材量的实在倒影,既能在最明显的处所展现光逃效果,又能极大地降低光逃计算量。
面临实光阴逃计算会产生噪点的情况,ColorOS自研了“无噪音形式”,在主动平衡算力和功耗的情况下,从手艺上确保衬着时不呈现噪点。
(凡是来说,实光阴逃计算城市产生噪点,像英伟达就会接纳DLSS等AI算法来停止降噪)
△途径逃踪计算时会呈现大量噪点,来源@Youtube
另一方面,除了自研的混合衬着手艺以外,ColorOS也与很多厂商展开了合做。
在游戏引擎上,除了方案撑持Unity引擎(此次的《任务召唤》手游就是基于Unity引擎造做的),ColorOS也方案撑持接纳虚幻引擎的游戏厂商,将光逃落地到更多游戏上;
在硬件架构,ColorOS会与高通和联发科等芯片厂商都停止合做,并自研了响应的异构计算手艺,确保光逃在差别的硬件上都能得到更优性能提拔。
在那过程中,手艺人员谈到碰到很多难题。好比,部门游戏厂商利用了旧版本引擎,与最新光逃计划有许多不兼容的处所,ColorOS必需停止响应的手艺适配;又例如在针对硬件优化时,也需要频频与厂商停止磨合,针对性地提拔光逃在处置器上的运行性能……
ColorOS将光逃手艺尺度才能落地到挪动末端上后,估计明年上半年,也会把那项才能开放给开发者。
在画量那条路上越走越远ColorOS做那件工作,不测么?
事实上,若是翻看ColorOS画量优化汗青就会发现,那其实只是傍边一隅,以至仍是水到渠成地天然发作。
2018年,正值王者荣耀热度顶峰,OPPO率先联手游戏商推出超高清画量手艺,让诸多画面细节有了提拔。
2019年,游戏体验得到进一步晋级,OPPO结合高通开发Game Color Plus(超现实加强画量)手艺,《王牌兵士》《和平精英》《坦克世界》《斗破天穹》等几款热门游戏也参加画量加强步队。
紧接着就在第二年,O1超感画量引擎已普遍应用于各大视频平台,包罗微信、QQ等视频聊天功用,腾讯、芒果TV、微博、Bilibili等视频应用,以及抖音、快手、微视等短视频应用。
凡此过往,无一不表白ColorOS在手机画量那条路上越走越远,而刚刚推出的挪动光逃手艺也将是手机画量的下一个尺度。
从另一个维度看,挪动光逃仍是市场导向、以用户为中心的一定选择。
本年是元宇宙元年,虚实交融相关的体验成为趋向。
像虚拟购物、虚拟会议、虚拟演唱会等那些新形式连番退场,并且反应都还不错。
好比,本年岁首年月《碉堡之夜》的一场虚拟演唱会,就吸引了1070万玩家的参与。那种体例还被业内人士评价为“对元宇宙的惊鸿一瞥”。
但试想一下,若是将来元宇宙实如现实世界那般,拥有源源不竭的生命力、宽广的应用场景,那么实在性、沉浸感就是背后更大的手艺需求。
挪动光逃手艺,是目前看来最可行的处理计划之一,势必少不了市场鞭策、厂商竞逐。
手艺内因加上市场外因,ColorOS的此次选择,也其实不不测。
刷新手艺形象其实,当我们连点成线时就会留意到,OPPO那两年持续停止着“手艺输出”,不竭刷新各人对他的固有形象。
那一点在ColorOS上尤为明显。
除了手艺间接露出,在侧面的研发投入、生态规划等意向上,也都展示着它已经差别往日。
开创人兼CEO陈明永透露,自2020年起三年内,OPPO将持续投入500亿元研发费用,那些手艺也都将会在ColorOS中呈现出来。
以前,ColorOS都是种不显山不露珠的隐形手艺派。那一点与OPPO内部手艺理念不无关系。
OPPO研究院院长刘畅就表达过,科技公司实正的实力,纷歧定需要通过营销和宣传表现。并且OPPO内部的手艺理念,也不倡导把手艺挂在嘴边。
之于ColorOS,就是希望用户有更好的体验,但没必要晓得背后手艺的复杂性,好比超等快充,又好比暗光成像。
但如今,跟着手艺开展,更多开发者云集,一个新的办事生态围绕ColorOS构成。
于是手艺的那一面,再也藏不住了。
在本年ODC21开发者大会上,内部的生态势能公式也初次对外披露,此中手艺就是最重要的一环。除了我们前面提到的挪动端光线逃踪手艺之外,能够表现泛在办事计算才能的,还有AI衬着手艺和异构计算。
AI衬着在ColorOS中表现出来的是Omoji功用,用户能够在虚拟世界中拥有实在化身,与光逃手艺连系可以让虚拟的画面愈加传神,呈现出实在感与兴趣性,实现虚拟和现实之间的完美交融。
异构计算是ColorOS面向性能功耗优化的系统级计划,能够把AI衬着和光逃带来的计算量提拔,分发给差别架构的硬件去计算,让GPU与CPU协同工做,处理了功耗增加的问题。
所以,泛在办事生态的三大核心手艺,都是那种手艺驱动、生态势能的产品。
至于挪动光逃,固然看起来微不敷道,以至离我们有些远,但谁能想到,在全球手机厂商竞逐、针尖跳舞的比拼中,ColorOS率先给出了谜底。
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