Newzoo发布《2020年全球游戏市场报告》抖音里面出现的游戏互动,从今年全球游戏市场概况到2023年做了相关预测。

今年是特殊抖音里面出现的游戏互动的一年

今年,全球都因为新型冠状病毒疫情而经历着前所未有的改变与挑战。与此同时,全球性的事件正在以抖音里面出现的游戏互动我们前所未见的规模和形式重新塑造着这一行业。

一场酝酿了将近十年的大事件也将于今年下半年展开抖音里面出现的游戏互动:索尼和微软都将推出下一 代家庭游戏主机,为游戏市场开启一个激动人心的新时代。

疫情期间,世界各国的封城措施在一定程度上加速甚至催化了游戏市场的变革。十年前,年轻人开始从传统媒体转向社交媒体,而今天,抖音里面出现的游戏互动他们正在从社交媒体转向能够提供更多互动体验的电子游戏。

游戏一直以来都是一种固有的独特的社交体验,而今年,世界卫生组织更是正式将电 子游戏推广为新冠疫情期间的推荐社交活动方式。

游戏的核心在于通过创造统一的兴趣、目标和体验将人们联系在一起。游戏世界整体上来说比社交应用更具沉浸感。随着交互技术的不断改进,各类游戏的社交功能也越来越趋于成熟及完备。一些大型的网络社交平台(例如Facebook 和抖音)已经意识到了这一趋势所带来的机遇和挑战,并在逐渐加大对游戏的投资,以释放和发掘自身的潜力。

不仅如此,游戏正在尝试给人们带来虚拟世界以外的体验。去年《堡垒之夜》(Fortnite) 成功举办了一场著名的音乐会;而单在2020年上半年,就有来自全球的多位艺人在该游戏中面向数百万观众举办音乐会。《动物森友会》(Animal Crossing)里举办了晚间脱口秀节目;人们 甚至在游戏世界中庆祝婚礼和毕业典礼……像这样的例子还有很多。得益于游戏的支持,一个曾经看似不可能的概念“元宇宙”——一种可无限延展的、活跃的网络虚拟空间,正在与现实逐步靠近。

移动游戏将继续打破壁垒,将触角伸向世界各地。仅2020年一年,预计就将有超过9200 万来自新兴市场的新玩家加入游戏生态系统,而其中大多数来自于移动游戏。促成这一结果的一个关键因素是超休闲手游的持续增长。

放眼全球,中国的游戏公司正在引领移动领域的变革。

与此同时,游戏公司正在研究新的向消费者发布内容的方式。而订阅服务正好具有重新定义开发者、发行商和玩家之间关系的潜在价值。云游戏服务商也正在通过降低玩家对硬件的投入成本,来打破PC和主机游戏最主要的壁垒,以吸引更多的玩家。进一步来说,行业领先的企业愿意牺牲短期收入来换取长期的利益。通过把用户参与度放在首要位置,游戏公司正在将玩家推向一个去平台化的未来,即无论使用什么设备,玩家都能接入这些公司的生态系统。

全球游戏市场概况

2020年,全球游戏市场将产生1593亿美元的收入,同比增长9.3%。以下将着重介绍各地区和细分市场的收入占比情况,以及全球游戏市场到2023年的增长趋势。

1. 游戏平台:2020移动游戏规模达772亿美元

促成今年数据增长的一个重要推动因素是新型冠状病毒疫情期间的封城措施,间接增强了人 们对游戏的兴趣。另一个关键因素则是今年年底即将推出的下一代游戏主机。

2020年,移动游戏(包括手机游戏和平板游戏)仍是最大的细分市场,将创造772亿美元的收入,同比增长13.3%。增长最快的移动游戏生态系统出现在亚太地区、中东和非洲的新兴市 场。不过美洲、欧洲和中国也将表现出强劲的增长。

随着越来越多的玩家转向移动游戏,网页游戏的收入将继续下降。2020年,网页游戏收入将 同比下降13.4%达到30亿美元,到2023年降至18亿美元。今年数字/盒装PC游戏将创造339亿美元的收入。

疫情导致的封城措施使得游戏玩家的参与度和收入都将有所增长,至少在短期内仍将如此。新冠疫情对主机市场造成了不利影响,因为主机游戏开发涉及到实体分销、大规模的跨公 司合作和认证审批。以上因素加上整个行业向“游戏即服务”的商业模式的持续转变,将在 2020年推动主机游戏收入达到452亿美元,同比增长6.8%。到2023 年,这一数字将增长至578亿美元。与2018年的峰值相比,主机市场的增长已明显放缓。玩家对下一代主机的高期待导致去年在主机方面的支出低于预期,而这种情况将一直延续到2020年。

现款的Xbox One和PlayStation 4主机将在今年停产,这意味着这些主机的安装数已经达到顶峰。而任天堂的Switch将继续在销量榜上攀升。

2. 全球市场:2020中东和非洲同比增长最快,达14.5%

今年亚太地区的游戏收入将达到784亿美元,占全球游戏市场收入的49%,同比增长9.9% 。

按游戏收入计算,北美将再次成为全球第二大地区,以400亿美元占据2020年全球游戏市场 总收入的四分之一。不过相比去年,北美市场仅增长8.5%,是所有地区中增速第二慢的。

欧洲市场的增速最慢 (同比增长仅为7.8%),在2020年创造296亿美元的收入,占比不足全球游戏 市场的五分之一。

欧洲和北美都是非常成熟的游戏市场,因此相对于大多数新兴市场,它们较低的增长率也有迹可循。同时,拉丁美洲今年的市场份额将达到4%,产生60亿美元的收入,同比增长10.3%。

2020年,中东和非洲地区的游戏市场收入同比增长最快,将达到 14.5%。

3. 全球玩家:2020年达到27亿,亚太占了一半

到2020年底,全球将共有27亿玩家,其中25亿玩移动游戏,13亿玩PC游戏,8亿玩主机游戏,比上一年增加1.35亿。

亚太地区拥有14亿玩家,将占全球所有玩家的一半以上(54%)。

东亚(尤其是中国)推动了亚太地区在全球市场中的高玩家占比。

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今年,北美将成为全球市场里玩家占比最少的地区,仅占整个市场的8%。

同时,欧洲、 中东和非洲地区将分别占据全球游戏玩家的14%。

4. 预测到2023: 规模超2000亿美元,玩家超30亿

我们预测,从2019年开始,全球游戏市场将以8.3%的复合年增长率增长,到2023年底全球收入突破2000亿美元大关,达到2008亿美元。

2023年将是全球游戏市场的一个重要里程碑。届时全球玩家总数将超过30亿,复合年增长率(2015-2023)为5.6%。

与成熟市场相比,成长市场为玩家的增长带来了更多贡献。例如, 在2019年,中东和非洲的玩家数量超过了北美。2022年,中东和非洲的玩家数将超过欧洲。亚太地区也包含许多成长中的市场,随着时间的推移,它们也将持续稳步增长。2015年该地区的游戏玩家占全球的53%,到2017年增长至54%,而到2023年将进一步增加到55%。

值得注意的是,这些新兴市场中的许多玩家正在通过移动设备进入游戏,免费游戏的商业模式很难将现有玩家转化为付费玩家。

商业模式

1. 游戏内收入预计在主机上进一步普及

游戏市场正在持续脱离盒装游戏对市场收入的主导。虽然从实体发行到数字发行无疑仍然是市场环节中的一部分,但在未来几年中,游戏内收入日益增长而带来的强势性,甚至会威胁数字版买断游戏收入的增长。

在下面的图表中,可以看到免费游戏商业模型的核心机制——即游戏内收入的份额在不断增长。免费游戏是移动和PC游戏的主要商业模式,并且也正在迅速改变主机游戏的获利方式。

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在未来的几年中,我们预计游戏内收入将在主机上进一步普及,尤其是当发行商和开发商用订阅收入替代许多游戏的买断制销售后,他们会寻找其他的可替代收入来源。

毫无疑问的是,来自移动设备的游戏内收益最多(不管是份额占比还是整体)。移动平台的付费游戏市场也正在增长,例如Apple Arcade的订阅服务、数字棋牌游戏或接入其他平台的端口。但这些也由于免费移动游戏的增长而被边缘化了。

实际上,所有移动游戏收入的98%来自游戏内收入。随着时间的推移,我们预计这一数字将逐渐接近100%。尽管如此,付费移动游戏市场的需求将不会消失。

2. 2020年,主机游戏收入的13%将来自订阅服务

到2020年,可预计主机游戏订阅服务将产生58亿美元的收入,占主机游戏市场的13%和整个全球游戏市场的4%。

上一代主机推出之后,索尼(PlayStation Plus)和微软(Xbox Live Gold)的在线订阅服务已在全球大多数国家/地区推出。将近十年,两家公司都将月度免费游戏添加到各自的服务里。

最近,任天堂为Nintendo Switch推出了自己的在线订阅服务。并且由于有了PlayStation Now、Xbox Game Pass for Console等订阅服务在前,以及市场上专属发行商的订阅服务,这些服务在主机市场的发展已经相当可观。

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