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游戏主播与观众互动的界限正在被突破(直播间主播和粉丝互动的游戏)

幕言助手 2024-04-28 08:35:55 幕言直播助手 1108 ℃ 阿比整蛊源头|厂商微信:gogoh6
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游戏主播与观众互动的界限正在被突破

文丨Gamewower

你愿抖音意在屏幕前粉丝操控在被主播参与感么玩家界限

2016年,狮门影业出品了说一部《玩命直播是什么》,讲述年轻人们为名利化身主播,受屏幕背后观众互动游戏操纵,险境求生的粉丝游戏故事间的。当然,电影有很大成分的艺术加工,现实中上带来级监管、行业自律、社会关注,主播与观众的互动限定在良性的范围。

11月23日,主播与观众互动的抽奖游戏,媒体报道了是什么北京脑屋游戏娱乐公布直播互动游戏《互动派对》的消息,正式发售时间未知。据介绍,游戏允许观众通过互动弹幕与游戏礼物方式直接参与游戏(需直播平台抽奖提供接口),即观众可以主动影响主播的游戏内容和界限进程价值。

游戏主播与观众互动的界限正在被突破

随着直播小游戏行业的直播发展,游戏公司和直播平台包括职业主播们在内观众都在探索“主播—观众”互动的形式界限,从弹幕文字到语音视频联线和游戏组队互动,直播间和观众互动游戏,再到观众可以实时影响主播的游戏进程和内容。随着不断提升用户的体验(想方设法取悦),观众似乎扮演起了“上帝”。

由“主播观众新的价值互动”的点散发游戏直播这条关系互动游戏链上,抖音主播和观众互动游戏,游戏主播怎么让观众有参与感,游戏公司、直播平台、主播(公会)围绕“主播—观众”更好互动的核心互动游戏目的朝着抖音不同方向发散。

对于个人而言,树立人设、造梗、寻找易于制造节目效果的游戏,包括陪玩人多在内的兴起都与主播(公会)群体的需求密切相关,主播和观众互动游戏,主播和玩家互动玩的游戏。今年最典型的例子莫过于《Among us!》,这主播款一度扑街2年多的多人社交游戏大概率是twitch主播群体为了节目内容自主发掘。

对于直播平台,既要拉拢高影响力的大主播,又要持续造星供血保持正常的迭代,在寻求与游戏公司稳定合作的同时,游戏直播如何与观众互动,利用技术手段和活动形式来提升观众的互动体验方式。

游戏主播与观众互动的界限正在被突破

2019年4月末,Twitch针对《无主说之地玩家3》推出了内容情绪The Echocast extension插件,能够帮助观看游戏直播的观众进一步参与到关系主播的内容中。

该插件具体分为两个功能,主播和观众互动小游戏,一个是在直播过程中观众可以通过新的UI界面查看主播新的装备、属性、技能和背包。

另一个是主播在《无主之地3》里面打开特殊箱子的时候(Gearbox专门在游戏里为这个插件设置在被了一些特殊的箱子),观众用户界面上也会出现箱子里内容,这时候游戏会暂停一段说话时间供所有观众和观众主播进行武器挑选,观众选中的武器Twitch将会稍后通过邮件把兑换码发给用户带来Twitch账号邮箱。

这一点其实与当下电竞赛事观赛系统不断提升本质是相似的,例如斗鱼前不久财报中提到S10英雄联盟赛事期间,依托AI技术上线了精彩时刻抽奖的打点小游戏功能,帮助用户实时、精准看的的回看比赛,主播与观众之间的关系,都是为了让观众能够更好的实时体验游戏情绪看的内容。当然,“见者有份”的箱子奖励和比赛竞猜、抽奖也都是利诱的一环。

合作关系探索推进过去厂商与直播平台关系的合作是“你中有我”的中间态,直播平台想要在技术上突破应用,绕不开与上游厂商的良好合作。无论是Twitch提供《无主之地3》插件还是《荒野乱斗方式关系》中将游戏视频社交平台Bunch 集成游戏中方便用户调起互动游戏功能而不需要跳转来提升用户体验等案例,这些游戏内开放接口、技术的应用都要双方合作推进。

在斗鱼Q3的财报中提到,进一步加强在被与大股东腾讯的深度用户合作,上线了直播平台和游戏之间的账号数据互通系统,二者互相联动,推出了更多直播间样性的互动玩法,进一步提升平台用户的活跃度、留存度。

游戏主播与观众互动的界限正在被突破

直播从作为游戏展示推广的窗口进一步升级,一直是斗鱼和腾讯或者说行业娱乐探索的方向,游戏主播与观众互动的界限有哪些,让直播平台与游戏产品之间形成更多的联动,促进用户的互动效果。

除了平台的技术努力,这种间的需求最终参与感也会说影响到上游产品的研发,游戏主播和娱乐主播哪个看的人多,因为内容最能决定互动效果抽奖的,还是游戏厂商对于产品的定位和说话设计思路。

上游的突破转变《糖豆人》掀起人多用户的今年游客这股社交游戏浪潮中,很关键的一点在于,游戏设计的一个主要目标就是与游戏主播的进行深层绑定,游戏主播跟观众互动说什么。与后来突破《Among us!》被发掘不同,《糖豆人》团队最初的目标推广用户就是游戏主播。

值得一提的抖音是,5G带动的又一波云游戏热潮,游戏主播与观众互动的界限是什么,其中突破宣传带来的优点就是云游戏允许主播和观众实现快速实时游戏互动,不过之前界限对外演示的多为互动小游戏。

互动观众效果的提升某种程度上说话意味着观众对主播影响的加剧(主播如果过于影响观众,那就容易踩线了)从看、说(语言、文字)、一起玩(组队情绪之间)到影响和决定,主播和观众新的互动方式,游戏主播和其他主播,观众对于主播的操控也提升。

虽然《互动派对》只是公布了视频和简单介绍,但我们也能看到,让之间观众当上帝,直接通过弹幕和礼物影响游戏内容娱乐的玩法,游戏主播是怎么在游戏里面说话的,主播与用户的互动玩法,更像是为“主播定制新的”的游戏,游戏主播如何给观众带来情绪价值。这种倾向性和针对性也是《糖豆人》这类社交游戏调整设计重心的细分升级。

游戏主播与观众互动的界限正在被突破

互动突破界限,这类游戏出现后可能最大的赢家还是直播平台,一旦这个针对看的套路的产品能取得不错的效果小游戏,平台就可以效仿要求定制,一定程度摆脱对大厂的过分依赖,同时提前进行深入的合作也有助于设计思路直播以及各种互动功能的定制化开发(例如直播礼物的包装)。

值得注意的是,直播玩法平台例来有举办主播玩家人气比拼的各种活动,如果《互动派对》这类游戏能够带动观众打赏,游戏主播与观众互动,那么很可能成为平台拉收主播的又一个重要工具。

当然,主播和游客互动的内容,对于游戏本身,这种倾向也带来了不少相关问题有待后续解决,例如没有观众的直播间大众玩是什么家怎么玩?是否会成为单纯人气和打赏说的比拼?竞技基础的平衡性或者纯粹是为了搞之间玩节目效果?

可以预见的是,观众新的深度游客介入的设计情绪必然需要相应的规则限制互动,就和开头提到的一样,将其控制在良性的范围之内。

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